Saudações, navegantes!
Finalizando a “adaptação” de Moana: Um Mar de Aventuras para Fate Acelerado, onde mais uma vez acreditei que estaria finalizando essa série sobre a princesa Disney polinésia, mas o Ferramentas do Sistema – lançado pela Solar Entretenimento – está fazendo questão de me mostrar que ainda tem muito o que abordar nessa proposta, e dessa vez não direi que esta será a última postagem (é a última postagem, estou falando de 2023, e esse texto foi escrito em 2017). Escrever sobre Moana para FAE, tem sido muito especial para mim, pois fazia tempos que não escrevia com tantas ideias, e as mesmas fluindo cada vez mais. Como professor e pai, a obra infantil sobre a cultura polinésia - que assisti mais duas vezes nessa última semana – contabilizando 33 visualizações (Theo, meu filho caçula autista, está com hiperfoco na Moana, pode adicionar mais umas 200 visualizações) – é inspiradora, e emocionante para conhecermos mais sobre a cultura Maori.
Neste artigo que está totalmente influenciado pelo Fate Ferramentas do Sistema (FS), revisito a ambientação de Moana para falar de duas propostas de mecânicas interessantes que tem encontrei no FS, para a simulação das Tempestades nas jornadas de navegação e as regras de perseguição; e aproveito o ensejo para colocar uma gerador de situações na comunidade.
Na primeira postagem, Moana: Um Mar de Aventuras para Fate Acelerado - Parte 1 abordei as Profissões (transformei as abordagens em profissões pois retratava melhor a realidade cultural das comunidades, onde os indivíduos são versados em vários aspectos da sociedade, e não apenas especialista em uma coisa) e as Regras para Navegação (rolagens de clima e condições do mar, e as dificuldades para vencer tais humores da natureza). Em Moana: Um mar de Aventuras para Fate Acelerado – Parte II, foi abordado o histórico da cultura polinésia de grandes navegações, e apresentado exemplos de embarcação de pequeno, médio e grande porte, e as suas funções e capacidade na cultura.
A TEMPESTADE
Os humores do tempo são as maiores adversidades para quem deseja enfrentar grandes jornadas por mar a dentro, na primeira postagem da série onde foi apresentada as regras de navegação, a tempestade é citada como o grande mal a ser evitado pelos navegantes. Na mitologia Maori, o deus Tawhiri – senhor dos ventos – enfurecido pela separação dos seus pais pelo seu irmão Tane deus das florestas, passou a castigar a terra com tempestades e vendavais. O choro dos deuses separados, fez com que a terra se inundasse e ficaram apenas as ilhas acima do mar, e a navegação se fez necessária. Tawhiri passou a lançar ventos fortes e tempestades quando está enfurecido contra aqueles que se lançam ao mar. Adaptando a obra, a fúria de Tawhiri e destinada aos humanos, que em sua cobiça junto com o semideus, transmorfo e trapaceiro Maui roubaram o coração de Te Fiti.
Em termos de mecânica uma tempestade pode ocorrer devido a falha na rolagem dos dados nas regras de navegação, ou sendo a mesma um evento programado pelo narrador. A tempestade é a fúria de uma divindade, é uma força destrutiva da natureza motivada pelo sobrenatural, e quando colocada em uma aventura de forma programada ela deve representar o desfecho de um marco significativo.
A tempestade é um evento, seguindo a ideia observada no FS ela será tratada como um “Evento de Aspectos – Ferramentas do Sistema, pág. 37.
“Um evento de aspecto possui dois componentes: A lista de eventos e o aspecto gradativo. A lista de evento é um série de coisas que acontecerão, direcionando ao aspecto gradativo. Pense no aspecto gradativo como o que acontecerá se os jogadores não intervirem. Um bom evento possui de três a seis aspectos além do aspecto gradativo.”
A tempestade é o aspecto gradativo, o narrador deve criar entre três a seis aspectos até chegar ao seu ápice, o aspecto gradativo. O primeiro aspecto é o incidente inicial, o personagem com a maior graduação em Pescador pode fazer uma rolagem contra dificuldade +4 para saber que uma tempestade se aproxima. Vamos ao exemplo, o incidente inicial poderia ser o aspecto “Mudança na direção do vento”. A evolução dos aspectos para se chegar a tempestade deve ser observada pelo narrador, para que seja de forma gradativa, não de forma rápida, e não muito lenta para dar um clímax na sessão com a aproximação da tempestade. Mas como saber o tempo de mudança dos aspectos? Altere de forma a não deixa os jogadores confortáveis com a situação, mas garantindo que os mesmos tenham o tempo necessário para pensar nas soluções e ações dos seus personagens, mas sem conforto e com uma leve pressão.
Caso os personagens cheguem a tempestade, na mesma não há navegação mas sim sobrevivência, por ser um evento oriundo de uma fúria divina, o grupo ao entrar na mesma estão suscetível ao espaço mítico da divindade, onde a embarcação pode ser atacada por raios, monstros marinhos mitológicos podem surgir para ataca-los.
Os personagens devem sobreviver a tempestade, sejam com rolagens, gastos de pontos de destino ou assumindo custos nos seus atos; ao zerar as caixas de estresses os personagens são perdidos no mar, e podem chegar a ilhas desconhecidas, a reinos mitológicos no fundo do mar ou em jornadas espirituais com animais guias.
PERSEGUIÇÃO NO MAR
Não é muito difícil topar com Kakamoras no meio do oceano, esses coquinhos parecem inofensivos, mas atacando em grupo são mortais. A sua ilha/barco móvel com vários coqueiros que acredito serem o meio de reprodução e nascimentos desses piratinhas impiedosos, é uma embarcação de grande porte, mas dotada de grande velocidade e capacidade destrutiva. Ao encontrar Kakamoras, a sugestão mais sensata é a fuga, e o Fate Básico apresenta mecânicas mais simples para a resolução desses conflitos, mas fugir de piratas experientes em alto mar não é fácil, por isso temos mais uma sugestão vinda do FS: barra de perseguição.
O primeiro passo é uma barra de estresse para o conflito, a quantidade de caixas vai determinar a duração do evento, um barra com 5 caixas de estresses vai ter uma perseguição curta, com 10 um perseguição mediana, e um barra com mais de 15 caixas vai gerar um longa perseguição que pode desencadear o grande evento da sessão, quem sabe uma tempestade? O segundo passo é definir as iniciativas nas rolagens, e a posição dos perseguidores e perseguidos na barra, os primeiros querem encher a barra e alcançar os seus oponentes, os segundos querem esvaziar para fugir. As rolagens é uma ação de superar, com oposição passiva ou ativa (o grupo perseguidor). Obstáculos devem ser adicionados durante o caminho (entre as rolagens), recifes, ataques a distância ou monstros marinhos. Os vencedores na rolagem, que vai utilizar a profissão Pescador – em barcos de grande porte que necessitam de um chefe, os mesmos acrescentam +1 para a rolagem se tiverem +3 na profissão – podem em caso de falha assumir o custos e mover uma caixa de estresse ao seu favor e dar um impulso ao oponente. Em caso de empate, pode mover uma caixa de estresse ao seu favor mais gera +1 para o oponente na próxima rolagem. Em situação de sucesso na rolagem, move uma caixa de estresse ao seu favor.
“Eventos de aspectos” e “Perseguições” foram as sugestões que me encantaram no FS, e o primeiro teste que realizei foi na aventura de Avatar: A Lenda de Aang para Fate Acelerado, onde narrei a aventura Assalto a Omashu.
GERADOR DE SITUAÇÕES DA COMUNIDADE
Em diversas comunidades ancestrais ao redor do mundo, há a cultura de que todos os seus membro devem ser versados em todas as profissões e os afazeres da comunidade, embora muitas atividades ainda sejam divididas na hierarquia do gênero sexual, mas no final, todos os membros do grupo devem saber realizar todas as atividades necessárias para a sobrevivência e para o funcionamento harmônico do dia a dia da comunidade. Devido a esse aspecto, característicos de muitos desses grupos, e como o sistema se utiliza dos aspectos, optei pela escolha de transformar as abordagens em profissões que emulam todas as necessidades do cotidiano, e que foram apresentadas na primeira postagem da adaptação, cujo o link está no índice lá em cima.
Essa escolha por transformar as abordagens em profissões, foi o motor imóvel para a construção do Potiguares: os moradores do Rio Grande do Norte um RPG minimalista de minha autoria que tenta emular situações do cotidiano de uma comunidade indígena no estado do Rio Grande do Norte. Minijogo que utilizei em minhas aulas sobre populações nativas do estado, e até em uma atividade com os alunos do curso de História da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Ao optar por transformar abordagens em profissões, não inventei a roda, tendo em vista que tal técnica foi utilizada no Jadepunk (que ainda preciso narrar uma aventura).
Nos primeiros minutos do filme, antes da fuga da Moana em busca do Mauí, notasse que há inúmeras atividades e problemas que surgem no cotidiano da comunidade, a ideia é criar uma tabela que apresente situações que necessitam ser solucionadas pelos jogadores, utilizando suas profissões e o trabalho em grupo. Para saber quais situações irão ser desencadeadas durante um dia, o narrador vai rolar dois dados fate, e observar os resultados em uma tabela.
Exemplo de descrição: Com a chegada do inverno, um frio fora do comum atacou a comunidade, muitos habitantes acreditam ser um castigo dos deuses, com a chegada do frio, uma doença misteriosa ataca os idosos, e os deixam com febre alta, tremores e alucinações. No meio dos delírios dos idosos, eles sussurram sobre um planta que cresce nas ravinas do platô dos chefes, um lugar sagrado na grande montanha, e que floresce apenas no inverno, contra todas as condições. Os personagem precisam conseguir a autorização do chefe para subir até um local sagrado em busca da planta que pode salvar a vida dos idosos da comunidade.
Essa tabela não é um trilho, mas uma trilha para auxiliar na introdução da aventura, pois se você quer narrar Moana, com certeza estás pensando em uma grande jornada mar adentro em busca do semi-deus da água e do ar (heroi do mundo. Não, do universo) ou de outra divindade que pode solucionar um problema de ordem mitológica da sua comunidade.
Cuidado com os Kakamoras.
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