Algumas vezes, narradores tem muita dificuldade em fazer um planejamento de suas aventuras antes da sessão de jogo. Em certos momentos criam material em excesso que nunca verá os “olhos dos jogadores” ou simplesmente não sobreviverá aos planos deles e será colocado todo abaixo. Já em outros dias, o planejamento sai mais fraco, com anotações que ajudam muito pouco ou que atrapalham mais do que contribuem. As vezes, você ainda não sabe fazer uma preparação eficiente, seja por falta de experiência, seja por estar começando agora. Isso acaba por levantar a questão sobre o que podemos fazer para amenizar e até, talvez, evitar estes problemas?
Eis que apresentamos uma proposta bastante curiosa e antiga que existe para o sistema Fate que pode ajudar bastante a narradores novos ou veteranos deste sistema, o Fate Fractal. Mas antes de falar sobre ela, é necessário fazer um pequeno contexto sobre o assunto e sua importância para o jogo.
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Calma, você não está drogado. Isso é um fractal! |
De acordo com a Wikipédia, Fractal “é uma figura da geometria não-euclidiana que pode ser dividido em partes, cada uma das quais semelhante ao objeto original”. O que isso tem haver com Fate? No Fate básico há uma regra chamada de Regra de Bronze, que afirma o seguinte:
"Em Fate, tudo pode ser tratado como se fosse um personagem. Qualquer coisa pode possuir aspectos, perícias, façanhas, barra de estresse e consequÊncias se for preciso." - Fate Básico, Capítulo 11, Pág 247.
Esta é uma das características mais importantes e curiosas do Fate. Do momento em que você, como narrador, percebe que praticamente qualquer elemento de seu jogo pode ser transformado em uma ficha de personagem, sua perspectiva em relação ao sistema vai mudar completamente. Quer saber como lidar com os atos dos jogadores sobre uma guilda ou numa guerra entre facções? Faça uma ficha. Deseja construir regras para veículos e não sabe como? Basta transformar o veículo em um personagem, com caixas de estresse e até mesmo aspectos. O Pedro Godeiro do Entoca expande as possibilidades de uso do Fractal em seu blog, aconselho a qualquer interessado em Fate a dar uma boa conferida. Como podem perceber, as possibilidades da Regra de Bronze são gigantescas, o que acabou gerando o apelido de Fractal Fate.
Agora, se a prática do Fractal é possível de ocorrer em praticamente qualquer elemento do sistema, isso poderia incluir também a criação de aventuras e campanhas? A resposta para esse raciocínio é bastante obvia, já que há uma Ficha de Criação de Jogo no livro básico. Mas o que provavelmente escapa a primeira vista é o fato de que para criação de aventuras, o Fractal funciona perfeitamente em curto prazo, ajudando narradores a criarem sessões de jogo flexíveis e com pouquíssima preparação. Os deixando mais livres para o improviso e a reagir conforme os jogadores atuam, que é algo que faz o Fate brilhar praticamente como ouro.
Um dos primeiros a perceber essa característica do Fractal no desenvolvimento de aventuras foi um dos criadores do Jadepunk, o Ryan M. Danks. Para quem tem o jogo dele em sua versão brasileira trazida pela Pensamento Coletivo, pode conferir na página 135 uma seção chamada Criando Cenas de Improviso: Cenas Fractais. Mas em seu Blog, Ryan expande ainda mais sua proposta, da qual iremos tratar na postagem de hoje.
A autora de War of Ashes, Sophie Lagacé, aproveitou as ideias de Danks e desenvolveu essa incrível Ficha de criação de aventura Fractal, o qual iremos explicar como funciona usando ela como base.
Ficha de Aventura Fate
Título
Crie um título para sua aventure. Este título inclusive pode ser transformado em um aspecto e até marcado por você ou seus jogadores.
Aspectos de Objetivo e Conceito
Primeiro, crie um aspecto que atue como o objetivo da história. Algo como “Precisamos encontrar o príncipe Josh”. Procure colocar o objetivo da história em sintonia com os aspectos dos personagens ou que de alguma maneira não possa ser ignorado por eles.
Aspecto de Problema
Aqui, você deve criar um aspecto que defina a consequência que ocorrerá caso os personagens falhem ou ignorem o objetivo da história. Pode ser algo que os faça lembrar em todas as cenas o que pode acontecer de ruim caso não consigam resolver. No exemplo utilizado, podemos colocar “O Vale da Névoa ficará sem herdeiros” ou ainda um “O Vale da Névoa entrará em guerra total”.
Cenas
Crie um conjunto de Cenas que podem (ou não) levar ao desfecho do aspecto de problema. Para uma aventura de 4 horas de duração, sugerimos de 4 a 6 cenas. As cenas não devem necessariamente acontecer em ordem, podendo inclusive ser completamente ignoradas pelos jogadores como efeito de suas ações durante o jogo. Imagine elas como situações chave. Se durante cena X ocorrer determinada situação, eles podem ou não transitar para cena Y. Cada Cena pode ter um Título, Aspecto de ambiente, Aspecto de obstáculo e qualquer outra informação que você acreditar ser pertinente. Exemplos:
- Cena 01
Título: O sumiço do príncipe
Aspecto de ambiente: “Guardas alvoroçados no castelo.”
Aspecto de problema: “O General Rousseau quer ir para a guerra!”
Informações: O ministro do reino da Névoa recruta o grupo para encontrar o príncipe Josh. Mas primeiro devem convencer o General a não levar o reino a guerra.
- Cena 02
Título: Investigando o sumiço
Aspecto de Ambiente: “Floresta impregnada de magia.”
Aspecto de problema: “Demônios espreitam.”
Informações: Personagens visitam o último lugar em que o príncipe foi visto. Há presença de demônios que tentam detê-los.
Percebam que as Cenas não devem ser seguidas como se fossem escritas em pedra. Utilize-as como guias ou orientações sobre o que fazer ou reagir as ações dos jogadores. Um exemplo prático seria os jogadores não conseguirem convencer o general a investigar o sumiço do príncipe (ou até mesmo poderem ser convencidos pelo general que foi ao reino vizinho) e através das linhas gerais das outras cenas criadas por você, deixar o jogo fluir por outros caminhos. Talvez eles encontrem os soldados do reino vizinho confusos sobre o sequestro, ou até mesmo suspeitarem da trilha extremamente obvia que leva para a guerra. Deixe-se ser surpreendido e tente usar as expectativas dos jogadores para construir a narrativa. Mas se a narrativa pode fugir tanto assim do planejamento, por que criar esta ficha de aventura? É aí que entra as Abordagens da aventura.
Abordagens da Aventura
Toda aventura passa a ser dividida em quatro abordagens básicas, chamadas aqui de Combate, Exploração, Interação e Conhecimento. Elas terão valores semelhantes as perícias do Fate ou abordagens do FAE, como -3,+0 e +1.
- Combate: Esta abordagem envolve todas as ações de ataque dos Personagens Não Jogadores (PNJ), incluindo defesa, superar e criar vantagem.
- Exploração: Aqui está incluindo ações que envolvem interagir com o ambiente, investigar, descobrir detalhes, determinar iniciativa de PNJ e obstáculos do ambiente (como tempestade, fogo, frio e assim por diante) e o quanto é difícil a oposição deles em relação aos jogadores.
- Interação: Tudo que englobe interações entre jogadores e PNJ.
- Conhecimento: Governa o quão difícil é obter uma informação relevante durante a aventura para os jogadores.
As definições dos valores das abordagens seguem as seguintes diretrizes: Escolha uma abordagem para ser a maior dificuldade da aventura e pegue o valor de perícia/abordagem do personagem mais capaz de fazer frente a ela e adicione +1. Em seguida defina uma ou duas abordagens de dificuldade média para ser de valor igual ao personagem mais capaz do grupo e por fim, escolha uma (ou talvez até duas, caso não tenha feito na mediana) para ser a abordagem fácil e use o valor do personagem mais capaz do grupo e ajuste com -3.
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Pelo visto a abordagem difícil será de porrad…digo, Combate. |
Exemplo: Na aventura do sequestro do príncipe, eu decido colocar a investigação para encontrar o jovem nobre como o desafio principal, sendo assim, a abordagem Exploração é colocada tendo dificuldade alta (+1). Para definir o valor final dela, verifico nas fichas dos personagens e encontro um Ranger com uma perícia de Rastreio em +3, logo, a dificuldade é ajustada para +4 (+3 da perícia somada a dificuldade alta de +1, igual +4). Em seguida, defino Combate e Interação tendo dificuldade mediana (+0), que somadas com a maior perícia Lutar do Grupo que é o +2 do Clérigo e o Persuadir do Ladino que é de +1 terminam por ser +2 em Combate (+2+0 =+2) e +1 em Interação (+1+0=+1). Por fim, coloco Conhecimento para ter dificuldade fácil (-3), que é subtraída do valor da perícia Conhecimento do Mago de +3, totalizando +0 (+3-3=+0).
Utilizando os valores do exemplo acima, que seria algo como Exploração +4, Combate +2, Interação +1 e Conhecimento +0, todo momento em que o narrador estivesse em dúvida sobre que valor de dificuldade dar para as situações inesperadas que surjam durante a aventura, ele poderia colocar para os jogadores nas cenas que tenham combate uma oposição de +2, em sociais ou com algum tipo de interação com um PNJ em +1, enquanto as que envolvam conhecimentos úteis tais como fatos históricos, conhecimento arcano e etc um +0. Por fim, na exploração, percepção ou mesmo capacidade de emboscada dos inimigos um +4.
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Um típico exemplo de abordagem de Exploração difícil. |
Por meio dessas abordagens, é possível libertar o narrador de seguir estritamente seu planejamento inicial. Permitindo que ele possa modificar as cenas com apenas poucos ajustes, pois sempre que estivesse em dúvida sobre que dificuldade colocar como obstáculo aos jogadores, bastaria aplicar uma dessas quatro abordagens principais. Obviamente, não é necessário colocar sempre estes valores, que podem ser alterados para mais ou para menos, dependendo da necessidade de oferecer um desafio mais ou menos intenso.
Mais sobre Fractal
As aventuras fractais podem ser uma ferramenta poderosa para a improvisação e desenvolvimento de jogos menos centrados na figura do narrador. Porém, mesmo com toda a facilidade da técnica, até pegar o jeito de seu funcionamento pode exigir ainda um pouco de preparação. Contudo, tão logo o narrador se acostume, torna-se possível criar aventuras com apenas uma impactante cena de abertura e os objetivos dos antagonistas anotados em algum lugar, enquanto todo o resto surge pela interação dos jogadores com a ficção criada coletivamente.
É importante notar, também, que as aventuras fractais podem ser encontradas atualmente no Documento de Referência do Sistema, do original System Reference Document (SRD) do qual também é explorado e apresentado no cenário para FAE conhecido como War of Ashes. Além disso, futuramente traremos uma ficha em branco das aventuras fractais como a criada pela Sophie em português e um exemplo preenchido para vocês.
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